20 anni fa, Prince of Persia: Le sabbie del tempo ha dimostrato che non abbiamo bisogno di un remake

20 anni fa, Prince of Persia: Le sabbie del tempo ha dimostrato che non abbiamo bisogno di un remake

No no no, non è quello che è successo. L’idea di un’intera storia in flashback è stata utilizzata molte volte in film e libri, e sicuramente meno nei giochi. Ma ci sono molti modi per raccontare una storia, quindi anche i modi possono essere considerati sbagliati. E se la storia prende una svolta improvvisa e il personaggio principale muore? Ebbene, non avrà altra scelta che interrompere il flashback, abbattere il quarto muro parlandoci direttamente e riportare in vita la storia prima di quella prematura scomparsa.

È stato uno dei grandi dispositivi narrativi che hanno alimentato il ritorno di Prince of Persia nel 2003 La sabbia del tempo. Sono qui per dare un’occhiata a cosa ha reso questo ritorno così speciale e vale ancora una nuova esperienza di gioco, quasi 20 anni dopo.

Sei invecchiato bene? Ti lasciamo decidere.

Per prima cosa, fermiamoci e torniamo alla fine degli anni ’80. Cosa ha reso speciale l’originale Prince of Persia del 1989? Era quella la narrazione potente? O forse una riproduzione fedele di un palazzo nell’antica Persia? No, queste non sarebbero sicuramente le scelte giuste. Invece, sarà il gameplay ad alto ritmo, il movimento incredibilmente fluido del principe, insieme alla grafica accattivante. Bene, a quel tempo.

Tuttavia, non dimentichiamo che The Sands of Time non è stata la prima incursione di Prince nello spazio 3D. Nel 1999, Red Orb ci ha portato Prince of Persia 3D: sebbene per lo più dimenticato oggi, è stato ben accolto dalla critica come un’alternativa ricca di enigmi a Tomb Raider. Ma il pubblico non sembrava apprezzare il ritmo lento e le pesanti meccaniche di combattimento. Nel 2001, dopo aver concesso in licenza il franchise (12 anni dopo il debutto dell’originale), Ubisoft ha chiesto: come possiamo convincere la gente a interessarsi di nuovo a Prince of Persia?

Sands of Time si è basato sui punti di forza dell’originale, lavorando anche su nuove funzionalità che avrebbero senso per un pubblico del 2003. Non sarebbe un semplice aggiornamento estetico o saltare sul carrozzone per un’altra serie di successo. Certamente, Sands of Time ha una bella grafica, insieme al movimento fluido del nostro personaggio principale. Ma, dopo 36 mesi di lavoro, la svolta più importante nel collaudato gameplay del franchise è stata la sua meccanica di riavvolgimento del tempo. Penso che provenga da un progetto che non aveva ancora nemmeno un art director Quasi 12 mesi di sviluppo!

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Non puoi discutere con l’estetica del gioco.

Mentre i primi minuti sembrano un titolo d’azione 3D standard, quando Prince rompe la clessidra e finalmente padroneggia la meccanica di riavvolgimento, cambia un passaggio in uno stile d’azione completamente diverso. Ora puoi tornare prima di incontrare una morte improvvisa o, semplicemente, ripetere un salto o uscire da un combattimento con un po’ più di salute. Il gioco non limita le tue possibilità. Rewind può essere utilizzato in qualsiasi situazione (purché ci sia abbastanza sabbia, ovviamente).

Il riavvolgimento del tempo non era solo un’ingegnosa meccanica di gioco, ma era anche un elemento narrativo centrale. Con una storia basata su flashback e l’idea di tornare indietro nel tempo per avvertire la principessa del tradimento del ministro, il principe più saggio guarderà indietro alle sue azioni un po’ più giovane e spericolato. La storia era interamente al servizio dell’evento, poiché il gameplay non è stato messo in pausa per consentire ai personaggi di parlare.

Il creatore originale di Prince of Persia Jordan Mechner, che ha lavorato come sceneggiatore del progetto, ha ricordato come la trama originale fosse più complessa, con nove personaggi diversi con fazioni e obiettivi politici opposti. Queste idee alla fine sarebbero state abbandonate a favore di una storia più semplice e più forte, che è stata mantenuta il più serrata possibile e in un unico posto. L’eliminazione di lunghe scene narrative, per rafforzare l’idea che Sands of Time fosse prima di tutto un titolo provvisorio, è stata una direttiva che Mechner ha visto implementare prima, dopo aver scartato la storia originale.

Tra le tante idee narrative creative, il principe stesso finisce per essere il responsabile dell’attivazione delle trappole nel palazzo. Fondamentalmente, stai rendendo l’intero gioco più difficile per te mentre giochi, perché stai seguendo ciecamente il consiglio della guardia. La principessa, Farah, è stata anche un personaggio secondario per gran parte dell’azione. Non solo una damigella in pericolo, è una vera compagna che ha aiutato a risolvere trappole e combattere sentinelle. Le battute tra i due sarebbero servite a mostrare i rispettivi archi narrativi e il romanticismo lento, una tecnica che sarebbe stata utilizzata in molti futuri giochi Ubisoft.

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Il gioco aveva una tavolozza di colori davvero divertente.

Insieme alle solide meccaniche di combattimento, una narrazione moderna e meravigliosamente scritta e ottime meccaniche platform, c’era una fantastica colonna sonora di Stuart Chatwood. Personalmente, sono sempre stato affascinato dal brano di chiusura – “Time Only Knows” – che non sarebbe sembrato fuori posto in un dramma romantico epico. Si è conclusa una straziante canzone d’amore che portava il tono aspro e straziante del desiderio del gioco che avrebbe potuto prevedere la svolta oscura del principe in seguito.

20 anni dopo, Sands of Time è ancora una grande lezione di riappropriazione del titolo platform dei primi anni ’90. Piuttosto che un remake diretto – o un riavvio che ha cambiato tutto – il team ha deciso di riportare in vita ciò che ha reso leggendari i giochi di Mechner e di elevarne i concetti, rendendoli comunque stimolanti per il giocatore, sia in termini di narrativa che di gameplay. Nonostante i suddetti problemi di sviluppo, Sands of Time ha finito per essere un successo inaspettato per Ubisoft e avrebbe segnato l’inizio di una trilogia, ispirando anche la struttura narrativa e di gioco di Assassin’s Creed.

Si potrebbe pensare che un concetto così brillante e una meccanica di gioco si traducano facilmente in una chiara direzione per una serie di successo di platform d’azione 3D, ma… no no no, non è quello che è successo. Il primo sequel, Warrior Within, abbassa i suoi riff di chitarra, cambia le melodie arabe di Godsmack e passa sorprendentemente a vibrazioni nu metal esotiche. Il principe è ora un antieroe, in fuga dal suo “io oscuro”. In termini di gameplay, non è stato terribile, ma sembrava una vetrina per scelte di design discutibili. Per non parlare della scrittura che sembrava soddisfare più gli adolescenti scontrosi che il pubblico maturo del titolo precedente.


La trilogia originale è stata completata con The Two Thrones del 2005, che ha ricollegato in qualche modo la rabbia e sembrava una scusa discreta: un design ret-con che ha finito per fungere da ponte tra i due giochi. Nel 2008, la serie è tornata con un rinnovamento omonimo, concentrandosi meno sull’azione e sul combattimento feroce e più su una sorta di flusso poetico di piattaforma e azione. Poiché la storia della trilogia originale era stata completata, Ubisoft ha optato per un altro riavvio, ma questa volta l’ispirazione è stata chiaramente Ico, piuttosto che i giochi platform dell’era MS-DOS. Sebbene sia stato apprezzato dalla critica, il pubblico non ha mai abbracciato completamente questo poetico nuovo principe e la prevista (seconda) trilogia non è mai decollata.

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L’originale Sands of Time è stato sviluppato da un piccolo team di 10 persone, che in seguito sono diventate 65. È stato il prodotto di due talentuosi designer, che sono stati lasciati soli a lavorare su qualcosa che amavano, ricevendo anche un aiuto per la progettazione e la scrittura di base. dal creatore originale del franchise. Risultati? Un prodotto unico per la sua epoca, un incontro tra talenti che purtroppo non è stato replicato da nessuno dei giochi successivi che sarebbero seguiti.

Alla luce di tutto ciò, forse non sorprende che, a differenza del 2003, Ubisoft oggi (o anche nel 2020) abbia scelto di riportare in vita la serie con un remake diretto dell’originale Sands of Time. Forse l’unica decisione sensata dal punto di vista aziendale: perché rischiare di investire in un’idea che potrebbe fallire in modo spettacolare, quando puoi fare affidamento solo sul valore collaudato della nostalgia?

Potrebbe un’altra stampa catturare la magia che ha reso il gioco del 2003 così speciale?

Semmai, la moderna Ubisoft sembra, sin dall’annuncio, faticare a capire che tipo di messaggio vogliono inviare al pubblico. Sands ’20 sarà un semplice remake o un’esperienza completamente nuova, pur rimanendo fedele all’originale? Forse la risposta è tutto quanto sopra. A tre anni dal primo annuncio, il destino del remake è in bilico o, forse dovremmo dire, congelato nel tempo.

In che direzione può andare il titolo del contemporaneo Prince of Persia per riconquistare il suo pubblico? Forse tornare alla trama di successo di Sands of Time sarebbe un’ottima idea per cominciare. Ad esempio, Ubisoft avrebbe potuto facilmente immaginare Metroidvania, in cui un principe esplora terre lontane con note arabe che ondeggiano in sottofondo, una storia avvincente arricchita da una deliziosa grafica 2D e – perché no – meccaniche di controllo del tempo. Potrebbe essere questa la giusta iniezione di vita per una serie che oggi sembra essere sepolta sotto la sabbia? Bene, dice il Principe… “Aspetta, cosa hai appena detto? Non è successo. Fammi fare un passo indietro.”

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