Lo sviluppatore di “Metroid Prime 2” parla del level design della serie “build”

ex studi retrò Il level designer Kenan Pearson ha parlato della “metodologia di costruzione” alla base di Levels in Metroid Prime Giochi.

Pearson era attivo Discorsi sul kiwi Podcast, ospitato da Reece Reilly, dove parla delle decisioni di design a Metroid Prime e Paese di Donkey Kong rendimenti, a cui ha lavorato mentre lavorava ai Retro Studios. Puoi guardare il podcast incorporato di seguito.

Pearson ha detto del level design in Metroid Prime 2. “Una delle cose legate al modo in cui creiamo stanze e corridoi all’interno Metroid Prime I giochi sono che ci sono banchine collegate. “

“In definitiva significa che puoi occupare qualsiasi stanza e qualsiasi sala e cambiare la sua disposizione nel mondo, ma le cose devono ancora adattarsi insieme in modo coeso in relazione allo spazio del mondo reale”.

Pearson poi prosegue dicendo che queste stanze avranno bisogno di uno stile artistico coordinato e che le transizioni e i layout delle stanze “si adattano ancora in modo sportivo”.

Questo è stato un processo rapido per Metroid Prime 2, poiché la prima volta che il team di Retro Studios stava pianificando l’intera mappa, individuando la connessione della stanza e il percorso del giocatore prima di ogni altra cosa. Poi ci vogliono sette giorni per costruire una stanza, tre giorni per costruire una sala e un giorno per costruire una piccola stanza. Questo è venuto al fatto che Metroid Prime 2 Contiene versioni chiare e scure di ogni stanza per l’interpretazione.

Metroid Prime. Credito: Nintendo

“Alla fine avremmo pianificato in anticipo una stanza e poi avremmo iniziato a lavorare per bloccare tutte le stanze blu e le sequenze di gioco lì”, ha detto Pearson. Ha anche notato che la versione di Dark World è stata bloccata in alcuni punti a causa del difficile processo di progettazione con cui sono finiti.

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