I giocatori di videogiochi affermano che “l'espressione di sé” è la ragione principale del gioco

I giocatori di videogiochi affermano che “l'espressione di sé” è la ragione principale del gioco

Un nuovo studio ha scoperto che, sebbene il sollievo dallo stress sia ancora considerato il motivo principale per cui le persone giocano ai videogiochi, il 46% dei giocatori ora elenca “creatività, immaginazione ed espressione di sé” come motivazioni principali per giocare.

Questa statistica è aumentata del 10% rispetto allo scorso anno, secondo il sito di intrattenimento e il quarto rapporto annuale sulla comunità di fan online “Inside Gaming” di Fandom.

L'edizione 2024, pubblicata lunedì, afferma anche che le persone che giocano per esprimere sé stessi, creatività e immaginazione hanno il 30% in più di probabilità di “aumentare il tempo di gioco e di sentirsi più attratte dal mondo dei giochi che mai”.

Il 60% dei giocatori afferma che l'espressione personale attraverso i giochi “è diventata per loro più importante che mai”, con titoli come Minecraft, Fortnite e Roblox che consentono l'espressione personale attraverso “opzioni di personalizzazione estese e aperte”. Esplorazione del mondo e altri aggiornamenti del gioco.

“Dalla personalizzazione dei personaggi al cosplay e alla creazione di contenuti, i videogiochi hanno consentito ai giocatori di esplorare, esprimere e migliorare la propria identità: quasi due terzi dei giocatori affermano che è più facile essere se stessi con un controller in mano”, ha affermato Stephanie Fried, Direttore di Marketing su Fandom. “Con la crescente importanza del gioco come mezzo di autoespressione e sviluppo personale, è essenziale che i marchi si colleghino a questi motivatori per aiutare i giocatori a dare vita ai loro personaggi di gioco nel mondo reale”.

Il Fandom Study è stato compilato da un sondaggio condotto su 5.000 appassionati di intrattenimento e giochi a livello globale e combinato con approfondimenti proprietari provenienti dai dati della piattaforma proprietaria di Fandom su oltre 350 milioni di utenti mensili e 45 milioni di pagine di contenuti su 250.000 wiki.

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Ulteriori successi includono, secondo le parole di Fandom:

  • L'80% dei partecipanti ritiene che la propria identità di gioco sia diversa dalla propria identità reale
  • Tuttavia, la metà degli intervistati afferma che preferirebbe essere come il proprio personaggio di gioco nella vita reale, e il 72% si sentirebbe più favorevole nei confronti dei marchi che li aiutano a raggiungere questo obiettivo..
    • Ciò è particolarmente vero per le persone di età compresa tra i 18 e i 34 anni, per il pubblico multiculturale (in particolare afroamericano e ispanico), nonché per le donne e il pubblico non binario.
  • Il 32% dei giocatori desidera che il proprio aspetto fisico assomigli al proprio aspetto nel gioco
  • Il 64% ritiene che le comunità di gioco siano spazi vivaci e sicuri in cui possono essere veramente se stessi, il che offre ai marchi l'opportunità di promuovere queste comunità e soddisfare le loro esigenze
  • Lo studio ha rilevato che il 48% dei giocatori desidera che le proprie abilità nella vita reale siano forti quanto quelle di gioco, offrendo ai marchi l'opportunità di esplorare come creare modi per fornire ai giocatori prodotti che migliorino le abilità nella vita reale e diano un senso di realizzazione. Il risultato che ottengono giocando

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